Cómo jugar a Magic: The Gathering (con imágenes)

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Cómo jugar a Magic: The Gathering (con imágenes)
Cómo jugar a Magic: The Gathering (con imágenes)
Anonim

Magic: The Gathering es un juego de cartas coleccionables que combina estrategia y fantasía. La premisa es la siguiente: interpretas a un poderoso mago, llamado planeswalker, que invoca criaturas, hechizos y armas para ayudarte en la destrucción de otros planeswalkers. La magia se puede disfrutar solo como una colección de cartas coleccionables o con amigos como un sofisticado juego de estrategia. Siga leyendo para descubrir cómo jugar.

Pasos

Parte 1 de 5: Comprensión de los conceptos básicos

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Paso 1. Elige jugadores

Comprenda que dos o más jugadores, pero generalmente solo dos, se enfrentan entre sí. Puedes jugar juegos en los que luchas contra dos o más jugadores, pero la forma más común de jugar es enfrentándote a un solo jugador.

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Paso 2. Reúna diferentes cartas en una baraja

Tu mazo es tu ejército, tu arsenal. En un mazo "construido", uno que podría usar para jugar con amigos en un entorno informal, la cantidad mínima de cartas es 60, sin límite superior. Sin embargo, los jugadores suelen optar por ceñirse al mínimo de 60 cartas.

  • En un escenario de torneo, puede jugar un mazo "limitado", que tiene un número mínimo de 40 cartas, sin límite superior.
  • La baraja de 60 o 40 cartas de un jugador también se denomina biblioteca.
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Paso 3. Al comienzo de cada juego, haga que cada jugador saque 7 cartas de su biblioteca

Estas 7 cartas componen la "mano" de un jugador. Al comienzo de cada turno, un jugador roba una carta y la agrega a su mano.

Cuando un jugador descarta una carta, usa una carta, o cuando una criatura muere o un hechizo es destruido, esa carta se pone en el cementerio de un jugador. El cementerio es una pila boca arriba que los jugadores suelen colocar junto a su biblioteca

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Paso 4. Sepa que cada jugador comienza con 20 puntos de vida

Durante el transcurso de un juego, un jugador puede ganar o perder vidas. Generalmente, tener más vida es mejor que tener menos vida.

  • Los jugadores hacen "daño" a ambas criaturas y entre ellos. El daño lo infligen criaturas o hechizos. El daño se mide por la cantidad de puntos de vida que causa.
  • Si el jugador uno hace 4 puntos de daño al jugador dos, el jugador dos pierde 4 vidas. Si el jugador dos comenzó con 20 vidas, ahora solo tenía 16 vidas. (20 - 4 = 16.)
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Paso 5. Evite las tres formas en que un jugador puede perder

Un jugador ha perdido el juego cuando ese jugador pierde toda su vida, o se queda sin cartas en su mazo para robar, o tiene 10 contadores de veneno.

  • Cuando el total de vidas de un jugador es igual o inferior a 0, ese jugador ha perdido.
  • Cuando, al comienzo de su turno, un jugador ya no puede robar ninguna carta de su biblioteca, ese jugador ha perdido.
  • Cuando un jugador ha recibido 10 contadores de veneno, ese jugador ha perdido.
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Paso 6. Incorpora diferentes colores en tu mazo:

Blanco, azul, negro, rojo y verde.

  • El blanco es el color de la protección y el orden. El símbolo del blanco es un orbe blanco. Las fortalezas de las blancas son una gran cantidad de pequeñas criaturas que colectivamente se vuelven poderosas; ganar vida; reducir los poderes de las criaturas opuestas; y tarjetas "igualadoras" que borran grandes franjas de tarjetas del tablero.
  • El azul es el color del engaño y el intelecto. El símbolo del azul es una gota de agua azul. Los puntos fuertes de Blue son las cartas de dibujo; tomar el control de las cartas de los oponentes; "contrarrestar" o negar los hechizos del oponente; y criaturas "voladoras" o criaturas que no se pueden bloquear.
  • El negro es el color de la descomposición y la muerte. El símbolo del negro es una calavera negra. Los puntos fuertes de las negras son las criaturas destructoras; obligar a los oponentes a descartar cartas; hacer que los jugadores pierdan la vida; y criaturas que regresan de los cementerios.
  • El rojo es el color de la furia y el caos. El símbolo del rojo es una bola de fuego roja. Las fortalezas de Red están sacrificando recursos por un gran poder; infligir "daño directo" a jugadores o criaturas; y destruyendo artefactos y tierras.
  • El verde es el color de la vida y la naturaleza. El símbolo del verde es un árbol verde. Las fortalezas de Green son criaturas poderosas con "pisotear"; la capacidad de regenerar criaturas o traerlas de regreso del cementerio; y conseguir tierras más rápido.

Parte 2 de 5: Comprensión de los diferentes tipos de tarjetas

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Paso 1. Entiende qué son las tierras y de dónde viene el "maná"

Las tierras son un tipo de carta y son los componentes básicos de los hechizos. Hay cinco tierras básicas, cada una asociada con un color. Las tierras producen energía mágica, o "maná", que es el combustible que se utiliza para lanzar otros hechizos.

  • Las cinco tierras básicas son las siguientes:

    • Tierras Blancas, o Llanuras, que producen maná blanco.
    • Tierras azules, o islas, que producen maná azul
    • Tierras negras, o pantanos, que producen maná negro
    • Tierras rojas, o montañas, que producen maná rojo
    • Tierras verdes, o bosques, que producen maná verde
  • También hay diferentes tipos de tierras (tierras duales y tripartitas, por ejemplo), pero lo máximo que un principiante debe saber es que las tierras básicas producen maná de un solo color y que las tierras irregulares pueden producir maná de dos o más colores.
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Paso 2. Comprende qué son las "hechicerías"

Los hechiceros son encantamientos mágicos que solo puedes lanzar durante tu propio turno. No puedes lanzar un conjuro en respuesta a otro hechizo (aprenderás sobre esta idea más adelante). Los hechiceros suelen ir directamente al cementerio después de que se resuelven.

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Paso 3. Comprenda qué son los "instantes"

Los instantáneos son como conjuros, excepto que puedes lanzarlos durante el turno del otro jugador además del tuyo, y puedes lanzarlos en respuesta a un hechizo. Los instantáneos suelen ir directamente al cementerio después de que se resuelven

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Paso 4. Comprende qué son los "encantamientos"

Los encantamientos son como "manifestaciones estables". Los encantamientos vienen en dos sabores: o están unidos a una criatura, afectando solo a esa carta, en cuyo caso se les llama un "Aura"; o se sientan alrededor del campo de batalla, cerca de las tierras, sin atarse a ninguna carta en particular, pero afectando el juego de alguna manera para ti (y / o posiblemente para tu oponente).

Los encantamientos son "permanentes", lo que significa que permanecen en el campo de batalla, a menos que sean destruidos. Los permanentes no van al cementerio inmediatamente después de ser lanzados

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Paso 5. Sepa qué son los "artefactos"

Los artefactos son objetos mágicos y también permanentes. Los artefactos son incoloros, lo que significa que no necesitan ser convocados por una tierra o un tipo de maná en particular. Hay tres tipos básicos de artefactos:

  • Artefactos normales: estos artefactos son similares a los encantamientos.
  • Artefactos de equipo: estas cartas se pueden unir a las criaturas, dándoles habilidades adicionales. Si la criatura abandona el campo de batalla, el equipo permanece en el campo de batalla; no sigue a la criatura al cementerio, incluso si estaba unida a ella.
  • Criaturas artefactos: estas cartas son criaturas y artefactos al mismo tiempo. Son como criaturas, excepto que por lo general no necesitan un maná específico para convocar: puedes invocarlos con el maná que desees. Debido a que a menudo son incoloros, la mayoría también son inmunes a ciertos hechizos que afectan colores específicos.
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Paso 6. Comprende qué son las criaturas

Las criaturas son uno de los principales bloques de construcción de Magic. Las criaturas son permanentes, lo que significa que permanecen en el campo de batalla hasta que son destruidas o eliminadas del juego. La característica principal de las criaturas es que pueden atacar y bloquear. Los dos números en la esquina inferior derecha (4/5, por ejemplo) te ayudan a determinar la fuerza de ataque y bloqueo de una criatura, respectivamente.

  • Las criaturas entran al campo de batalla con lo que se llama "enfermedad de invocación". Invocar enfermedad significa que una criatura no puede ser "girada" o utilizada en el mismo turno en que entró en juego. Esto significa que no puede atacar o usar ciertas habilidades que hacen que la criatura se gire. Por otro lado, la criatura puede bloquear; el bloqueo no se ve afectado por la enfermedad de invocación.
  • Las criaturas tienen muchas habilidades especiales, como "volar", "vigilancia" o "pisotear", de las que aprenderemos más adelante.
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Paso 7. Conoce la función que desempeñan los planeswalkers

Un planeswalker es un poderoso aliado que es como una criatura sobrealimentada. Son muy raros y no siempre aparecen en los juegos, y cambian ligeramente los fundamentos del juego cuando están en juego.

  • Cada planeswalker viene con una cierta cantidad de contadores de lealtad, indicados en la parte inferior derecha con un número. El símbolo "+ X" significa "poner X número de contadores de lealtad en este planeswalker" cuando usas una habilidad, mientras que "-X" significa "quitar X número de contadores de lealtad de este planeswalker" cuando usas la habilidad. Puedes activar estas habilidades y los poderes que las acompañan solo cuando puedes usar un conjuro, y solo una vez por turno.
  • Los planeswalkers pueden ser atacados por criaturas y hechizos de tu oponente. Puedes bloquear el ataque que se aproxima al planeswalker con tus criaturas y hechizos. En el caso de que tu oponente inflija daño a un planeswalker, elimina tantos contadores de lealtad como puntos de daño infligido.

Parte 3 de 5: Comprender la jugabilidad

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Paso 1. Comprende cómo convocar una criatura o un hechizo

Convoca a una criatura mirando su coste de lanzamiento, que suele ser un número encerrado en un círculo seguido de un color específico de maná, ya sea blanco, azul, negro, rojo o verde. Para convocar una criatura, necesitas producir maná equivalente al costo de lanzamiento de la carta.

Eche un vistazo a la tarjeta de arriba. Notarás un "1" seguido de un símbolo de maná blanco: el sol blanco. Para invocar esta carta en particular, debes tener suficientes tierras para producir un maná de cualquier color, junto con un maná blanco

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Paso 2. Prueba con otro ejemplo de cómo convocar

Fíjate si no puedes averiguar cuántos maná en total y qué tipos específicos se necesitan para invocar la siguiente carta:

La primera carta, "Sylvan Bounty", cuesta 5 maná - maná incoloro del tipo que quieras - junto con un maná verde - maná producido por un bosque, para un total de seis manás. La segunda carta, "Angelic Shield", cuesta un maná blanco (maná producido por una llanura) junto con un maná azul

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Paso 3. Comprenda qué son tapping y enderezar

"Tocar" es cómo "usas" el maná en las tierras, o cómo atacas con criaturas. Se indica con el pequeño signo de flecha hacia la derecha. Para tocar, gira la tarjeta de lado.

  • Tocar una carta significa que no puedes usar ciertas habilidades durante un turno. Si, por ejemplo, tocas una carta para usar su habilidad, permanece girada hasta el comienzo de tu siguiente turno. No puedes volver a usar su habilidad para tocar hasta que esté enderezada.
  • Para atacar, debes tocar tu criatura. Una criatura gasta su energía en la batalla, lo que hace que sea girada. Haga esto a menos que la tarjeta indique específicamente que no debe tocarla. (Algunas cartas no se giran cuando atacan).
  • No puedes bloquear con una criatura girada. Cuando se gira una criatura, no es elegible para bloquear.
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Paso 4. Sepa qué significan el poder y la defensa

Las criaturas tienen un número de poder y otro número de defensa. La siguiente criatura, Phyrexian Broodlings, tiene un poder de 2 y una defensa de 2. Es un 2/2.

  • El poder es la cantidad de puntos que una criatura puede repartir en combate. Si una criatura tiene una fuerza de 5, inflige 5 de daño a cualquier criatura que elija bloquearla en combate. Si esa criatura se desbloquea en combate, inflige 5 de daño directamente al oponente, quien resta ese número de su vida total.
  • La defensa es la cantidad de puntos que una criatura puede resistir en combate antes de morir y ser enviada al cementerio. Una criatura con una defensa de 4 puede soportar 3 puntos de daño en combate sin morir. Una vez que recibe 4 puntos de daño, va al cementerio de ese jugador al final del combate.

Paso 5. Comprende cómo se asigna el daño en combate

Cuando un jugador elige atacar a otro jugador en combate, se declaran atacantes y bloqueadores. Las criaturas atacantes se declaran primero. El jugador defensor luego elige cuál de sus criaturas desea usar como bloqueadores, junto con qué criaturas atacantes desea bloquear.

  • Digamos que Anathemancer está atacando y Magus of the Moat está bloqueando. Anathemancer tiene un poder de 2 y una defensa de 2. Es un 2/2. Magus of the Moat tiene un poder de 0 y una defensa de 3. Es un 0/3. ¿Qué sucede cuando se preparan para la batalla?
  • El Anathemancer inflige 2 de daño al Magus, mientras que el Magus inflige 0 de daño al Anathemancer.
  • El daño 2 que el Anathemancer le hace al Magus no es suficiente para matarlo. El Magus puede soportar 3 daños antes de que lo pongan en el cementerio. Por otro lado, el daño 0 que el Magus le inflige al Anathemancer no es suficiente para matarlo. El Anathemancer puede resistir 2 antes de que lo pongan en el cementerio. Ambas criaturas sobreviven.
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Paso 6. Comprende cómo activar ciertas habilidades que tienen las criaturas, encantamientos y artefactos

La mayor parte del tiempo, las criaturas vienen con habilidades que los jugadores pueden activar. Usar estas habilidades es muy parecido a convocar a la criatura, ya que debes pagar un "costo" en maná para usarlas. mira el siguiente ejemplo.

  • Ictian Crier viene con una habilidad que dice: "Pon en juego dos fichas de criatura Ciudadano blancas 1/1". Pero también hay algunos signos de maná y texto antes. Ese es el costo de maná que se necesita para activar esta habilidad.
  • Para activar esta habilidad, toca una tierra básica de cualquier color (que es para el maná incoloro 1), así como una llanura (que es para el maná blanco). Ahora toca la carta en sí, Ictian Crier, que es para el signo de "tocar" después de los requisitos de maná. Finalmente, descarte una carta de su mano; cualquiera servirá, pero probablemente quiera descartar su carta menos valiosa. Ahora puedes poner en juego dos fichas de Ciudadano 1/1. Estos funcionan como criaturas básicas 1/1.

Parte 4 de 5: Comprender las fases de un turno

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Paso 1. Comprender las diferentes fases de un turno

El turno de cada jugador tiene cinco fases o pasos. Comprender cuáles son estas cinco fases y cómo funcionan es una parte esencial para comprender el juego. En orden, las cinco fases son:

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Paso 2. Fase de inicio

La fase inicial tiene tres pasos diferentes:

  • Paso de enderezar: el jugador endereza todas sus cartas a menos que esa carta permanezca girada durante el enderezado.
  • Paso de mantenimiento: no se usa normalmente, pero a veces un jugador tiene que pagar maná, es decir, tocar tierras, durante este paso.
  • Paso de robar: el jugador roba una carta.

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Paso 3. Primera fase principal

Durante esta fase, un jugador puede poner una tierra de su mano. También durante esta fase, un jugador puede elegir jugar una carta de su mano tocando tierras para producir maná.

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Paso 4. Fase de combate

Esta fase se divide en cinco pasos.

  • Declarar ataque: aquí es donde el jugador declara ataque por primera vez. El defensor puede realizar hechizos después de que se haya declarado el ataque.
  • Declarar atacantes: después de que se ha declarado el ataque, el jugador atacante elige con qué criaturas desea atacar. El jugador atacante no puede elegir qué criaturas defensoras desea atacar.
  • Declarar bloqueadores: el jugador defensor elige qué criaturas atacantes, si las hay, desea bloquear. Se pueden asignar varios bloqueadores a un solo atacante.
  • Asignar daño: las criaturas se hacen daño entre sí durante este paso. Las criaturas atacantes con igual (o mayor) poder comparadas con la defensa de la criatura bloqueadora destruyen esa criatura bloqueadora. Las criaturas bloqueadoras con igual (o mayor) poder en comparación con la defensa de la criatura atacante destruyen a esa criatura atacante. Es posible que ambas criaturas se destruyan entre sí.
  • Fin del combate: no pasa mucho durante esta fase; ambos jugadores tienen la oportunidad de lanzar instantáneos.
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Paso 5. Segunda fase principal

Después del combate, hay una segunda fase principal, idéntica a la primera, en la que el jugador puede lanzar hechizos y convocar criaturas.

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Paso 6. Fase final o limpieza

Durante esta fase, tiene lugar cualquier habilidad o hechizo que se "dispare". Esta es la última oportunidad de un jugador para lanzar instantáneos.

Durante esta fase, el jugador cuyo turno está por terminar descarta hasta 7 cartas si tiene más de 7 cartas

Parte 5 de 5: Conceptos avanzados

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Paso 1. Comprenda qué es "volar"

Las criaturas que vuelan no pueden ser bloqueadas por criaturas sin volar. En otras palabras, si una criatura tiene la habilidad de volar, solo puede ser bloqueada por otra criatura con la habilidad de volar o una criatura que pueda bloquear explícitamente a las criaturas con la habilidad de volar, como una criatura con alcance.

Sin embargo, las criaturas con la habilidad de volar pueden bloquear a las criaturas sin volar

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Paso 2. Comprenda qué es el "primer golpe"

El primer golpe es un concepto de ataque. Cuando una criatura está atacando y un jugador elige defender ese ataque con un bloqueador, mides sus fortalezas y resistencia entre sí. La fuerza de uno se compara con la dureza del otro y viceversa.

  • Por lo general, el daño se asigna al mismo tiempo; si la fuerza de la criatura atacante supera la resistencia de la criatura defensora, y la fuerza de la criatura defensora supera la resistencia de la criatura atacante, ambas criaturas mueren. (Si la fuerza de ninguna criatura es mayor que la resistencia del oponente, ambas criaturas permanecen vivas).
  • Sin embargo, si una criatura tiene el primer golpe, a esa criatura se le da una "primera oportunidad" de noquear a la otra criatura con impunidad: si la criatura con el primer golpe puede matar a la criatura defensora, la criatura defensora muere inmediatamente, incluso si el De lo contrario, la criatura defensora mataría a la criatura atacante. La criatura atacante permanece viva.
  • Por ejemplo. Si un Inquisidor de élite (un 2/2 con el primer golpe) bloquea a un Oso pardo (un 2/2 sin habilidades), el Inquisidor inflige daño antes que el Oso, por lo que los Osos mueren y el Inquisidor sobrevive.
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Paso 3. Comprenda qué es la "vigilancia"

La vigilancia es la capacidad de atacar sin tocar. Si una criatura tiene vigilancia, puede atacar sin girar. Normalmente, atacar significa que debes girar a tu criatura.

Vigilancia significa que una criatura puede atacar y bloquear en turnos sucesivos. Normalmente, si una criatura ataca, no puede bloquear el siguiente turno. Con vigilancia, una criatura puede atacar y luego bloquear el siguiente turno porque no está girada

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Paso 4. Sepa qué es la "prisa"

La prisa es la capacidad de girar y atacar en el mismo turno que una criatura entra en juego. Normalmente, las criaturas deben esperar un turno para girar y atacar; esto se llama "enfermedad de invocación". La enfermedad de invocación no se aplica a las criaturas con prisa.

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Paso 5. Comprenda qué es "pisotear"

Trample es una habilidad que las criaturas tienen para hacer daño a los oponentes incluso si esa criatura está siendo bloqueada por la criatura de un oponente. Normalmente, si una criatura está bloqueada, la criatura atacante solo hace daño a esa criatura bloqueadora. Con la habilidad de arrollar, la diferencia entre la fuerza de la criatura que pisotea y la resistencia de la criatura bloqueadora se reparte al oponente.

Por ejemplo, digamos que Kavu Mauler está atacando y Bonethorn Valesk decide bloquearlo. El Mauler es un 4/4 con arrollar, mientras que el Valesk es un 4/2. El Mauler inflige 4 de daño al Valesk, mientras que el Valesk le devuelve 4 daños al Mauler. Ambas criaturas mueren, pero el Mauler logra colarse en 2 puntos de daño al oponente. ¿Por qué? Porque la resistencia del Valesk es solo 2, y el Mauler tiene la habilidad de arrollar, lo que significa que 2 de sus 4 daños se hacen al Valesk y 2 al oponente

Paso 6. Comprende qué es "deathtouch"

Una criatura que recibe daño de una criatura con toque mortal muere, sin importar cuánto daño sea.

Por ejemplo, un Frost Titan (una criatura 6/6) que bloquea una Typhoid Rats (una criatura 1/1 con toque mortal) morirá. Las ratas también morirán

Paso 7. Comprenda el "doble golpe"

Golpe doble es como el primer golpe, en el sentido de que la criatura con el golpe doble hace daño primero. Luego ataca de nuevo … antes de que la criatura defensora tenga la oportunidad de defender el primer golpe. Luego, el turno continúa como de costumbre, donde el daño de ataque del segundo golpe se resuelve al mismo tiempo que el daño del defensor (como en el combate normal).

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Consejos

  • Se necesita práctica, si no lo entiendes o no lo entiendes la primera vez, sigue trabajando en ello. El juego se vuelve súper divertido cuando sabes qué hacer.
  • Trate de conseguir un estuche o protectores de tarjetas para sus tarjetas.
  • Intente usar combinaciones.
  • Intenta tener tantas cartas del mismo maná como puedas, para permitir un acceso más rápido a hechizos y criaturas.
  • Si no le gusta su mano, puede volver a barajarla en su biblioteca (llamada mulligan) y robar una nueva mano con una carta menos que antes. Tenga cuidado, ya que perderá algo de ventaja de cartas cada vez que elija hacer mulligan.
  • Si debe usar una carpeta estándar (no lo haga) para almacenar sus tarjetas, use una carpeta de anillas en D. Las carpetas de anillas comunes pueden marcar tarjetas de forma permanente y disminuir su valor. En lugar de usar una carpeta convencional o una carpeta de anillas en D, use una "carpeta Pro de carga lateral" para almacenar sus tarjetas (al menos para sus tarjetas raras)

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